Un marchio editoriale che, già a partire dal nome, ribalta i cliché. L’orco, immaginato come coloratissimo protagonista di un videogame, che da spaventosa minaccia per rabbonire i più piccoli si trasforma in un fedele compagno di avventure, capace di proteggere, motivare e mostrare nuovi orizzonti ai giovani vogliosi di esplorare il mondo.
L’indirizzo culturale di Edizioni dell’orco si articola su tre direttrici principali che caratterizzano le tre collane del marchio:
- Giovane Italia, dedicata alla scoperta e alla valorizzazione di imprese compiute da illustri personaggi italiani degne dei migliori supereroi;
- Filosofica, capace di traslare leggende, parabole, postulati dei grandi teorici, filosofi e intellettuali del passato al mondo contemporaneo;
- Paideia, che affianca storie dall’alto contenuto socio-culturale alle attività di contrasto al bullismo, all’esclusione sociale e ai disturbi psichici e alimentari dell’Associazione di promozione sociale Non Esistono Battaglie Perse.